Jupiter Hell

From Lair Of Sorrow
Revision as of 18:03, 6 September 2022 by Miki (talk | contribs) (drobne zmiany w recenzji Jupiter Hell)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)

Jupiter Hell to turowe połączenie horroru i strzelanki, podlane krwistym sosem ze stosu trupów i doprawione gigantyczną dawką śmiercionośnej broni. Na deser dostajemy świetną muzykę, losowo generowane poziomy oraz fantastyczną atmosferę.

O co chodzi?

Rzecz dzieje się w przyszłości - ludzie częściowo skolonizowali księżyce Jowisza - Kallisto, Europę oraz Io, i prowadzą tam badania. Podczas rutynowego lotu statek kosmiczny naszego bohatera zostaje zestrzelony i ląduje awaryjnie w bazie na powierzchni Kallisto. Dziarski komandos, zwiadowca lub technik (trzy dostępne w grze klasy postaci) zabiera swoją wysłużoną giwerę i udaje się na poszukiwanie odpowiedzi. Po otwarciu pierwszych drzwi przekona się jednak, że na zadane pytania odpowiadają tu ogniem i generalnie wszystko, co się rusza, chce go zabić.

Poziomy

Celem gry - co oczywiste - jest dotarcie do ostatniego poziomu i pokonanie głównego złego. Wymaga to przemierzenia trzech zamieszkałych księżyców (każdy ma 7 losowo generowanych poziomów) oraz Dante (4 symetryczne poziomy). Jak to bywa w przypadku gier roguealike, pokonanie przeciwników zwykle nie jest konieczne: jeżeli winda do kolejnego poziomu jest aktywna, można do niej po prostu wsiąść. Likwidowanie czarcich pomiotów ma jednak tę zaletę, że dostaje się za nie punkty doświadczenia i awansuje swoją postać. Każdy awans pozwala wybrać dodatkową umiejętność z całkiem sporego drzewka.

Etapy różnią się od siebie graficznie, ich generator także jest dość zróżnicowany i rozkład pomieszczeń zmienia się w każdej rozgrywce. Na prawie każdym poziomie porozmieszczane są różnokolorowe skrzynie ze znajdźkami (np. czerwone zawierają apteczki), na niektórych także różnego rodzaju beczki (które bardzo gwałtownie reagują na broń) oraz skrzynie, za którymi można się schować.

Każda z dużych lokacji zawiera poziomy poboczne, o nieco zwiększonym poziomie trudności, ale oferujące dodatkowe nagrody lub unikalną broń. W niektórych miejscach porozstawiane są terminale, na których można zobaczyć rozkład wejść, a także poczytać maile pracowników o różnych dodatkach poukrywanych w pobocznych poziomach. Ponieważ w ramach jednej lokacji można odwiedzić tylko jeden taki poziom, wiadomości na terminalach mogą pomóc w wyborze.

Oprócz tego niektóre poziomy zawierają skarbce (zamknięte pomieszczenia z grupą silnych przeciwników i odpowiednią nagrodą w środku), portale przyzywające demony, siły bezpieczeństwa, ulatniający się trujący gaz i inne atrakcje. Zdecydowanie, na nudę nie da się narzekać.

Broń

Broni jest zatrzęsienie - tak ilość, jak różnorodność. Jest osiem rodzajów, od pistoletów, przez karabiny i wyrzutnie, po broń białą. Każda ma swoje silne i słabe strony (np. karabin snajperski jest bezużyteczny na małą odległość), różni się używanymi nabojami, typem zniszczeń (niektóre świetnie przebijają pancerz, inne uwalniają w ciele wroga toksyny) i np. koniecznością i czasem przeładowania.

Jakby tego było mało, mamy też broń rzadką, egzotyczną i unikalną, a także zbroje i artefakty. Przeważającą część z tego inwentarza można modyfikować, co dodatkowo zwiększa i tak już gigantyczną różnorodność.

Przeciwnicy

Wrogów jest zatrzęsienie - tak ilość, jak różnorodność. Niektórzy posługują się bronią palną i przypominają ludzi, inni walą ogniem lub toksynami, jeszcze inni uznają tylko walkę wręcz. Każdy z wrogów ma swoje silne i słabe strony i wskazane jest zapamiętanie tychże przed większym starciem, a także unikanie większych skupisk przeciwników. Nec Hercules...

Co cieszy

Ogromną zaletą gry jest jej - często przywoływana tutaj - różnorodność. Ramowy układ poziomów i niektóre stałe ich cechy pozwalają w miarę przewidzieć, z czym będzie się miało do czynienia, jednak losowość jest tutaj silna i za każdą rozgrywką będzie się grało inaczej.

Oprawa graficzna jest odpowiednia. Wrogowie potrafią się czasem malowniczo rozpaść na kawałki, a gdzieniegdzie są tajemnicze ślady krwi. Należy pamiętać, że mówimy tutaj o grze turowej typu roguealike - należy się cieszyć, że w ogóle grafika jest (tak, można włączyć tryb ascii).

Przyjemna jest także oprawa muzyczna. Ciężkie riffy przyjemnie współgrają z makabrycznymi odgłosami z piekła rodem, a i główny bohater chętnie używa soczystych określeń opisujących niespodziewane spotkania.

Co martwi

Dostępne są tylko trzy klasy postaci, a chciałoby się więcej - szczególnie porównując dostępną liczbę uzbrojenia czy wrogów. Drzewko rozwoju postaci także mogłoby być nieco bardziej okazałe, bowiem dość szybko można zorientować się w optymalnym awansowaniu postaci.

Nieco irytujący jest także ruch postaci. Otóż odbywa się on jedynie w czterech podstawowych kierunkach i może nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby walka wręcz również podlegała takim ograniczeniom. Niestety tak nie jest: machać mieczem można we wszystkich ośmiu kierunkach i przeciwnik znajdujący się po sąsiedzku także może zaatakować. Jak nietrudno się domyślić, dość łatwo można o tym fakcie zapomnieć.

No i jeśli naprawdę muszę się przyczepić, to muzyka mogłaby jednak być nieco bardziej różnorodna. Obecna ścieżka jest bardzo przyjemna, ale po kilkudziesięciu partiach staje się dość nużąca. A rozgrywek będzie znacznie więcej, gdyż gra ma naprawdę wyśrubowany poziom trudności.

Jednym zdaniem

Gra jest duchowym spadkobiercą Doom: The Roguealike - i właściwie gdyby Carmack i Romero napisali rogalika, to byłby nim Jupiter Hell. Gorąco polecam.